THE WRONG GUIDE
НАЧАТЬИСТОРИЯЛОКАЦИИОСОБЕННОСТИМЕДИАНОВОСТИПРЕСС-КИТ
НАЧАТЬИСТОРИЯЛОКАЦИИОСОБЕННОСТИМЕДИАНОВОСТИПРЕСС-КИТ
THE WRONG GUIDE

Психологический хоррор, где Гид, за которым ты следуешь, может быть не тем, кем кажется — и мужчина, держащий страницы, точно знает, что он делает.

ИГРА

  • ИСТОРИЯ
  • ЛОКАЦИИ
  • ОСОБЕННОСТИ
  • МЕДИА

СООБЩЕСТВО

  • НОВОСТИ
  • ПРЕСС-КИТ
  • STEAM

ПРАВОВОЕ

  • Политика конфиденциальности
  • Условия использования

КОНТАКТЫ

  • General

© 2026 The Wrong Guide. BMS Studio / Sourena Games. Все права защищены.

ГИД НЕПРАВ

К НОВОСТЯМ
Development

Дневник разработки #1: Отец, Гид и Ложь

September 21, 2026
Дневник разработки #1: Отец, Гид и Ложь

Взгляд за кулисы на основную философию дизайна: что происходит, когда единственный источник руководства игрока становится его главной угрозой?

Взгляд за кулисы на основную философию дизайна: что происходит, когда единственный источник руководства игрока становится его главной угрозой? В этом первом дневнике разработки мы приоткрываем занавес над основной концепцией The Wrong Guide. Идея началась с простого вопроса: что, если единственное, что держит тебя в живых в хоррор-игре, одновременно ведёт тебя к гибели? Традиционные хорроры дают чёткие цели, чёткие пути, чётких врагов. Но что, если сама система, созданная для помощи — маркеры целей, голос гида, указатели пути — фундаментально ненадёжна? Это стало центральной опорой дизайна The Wrong Guide. Каждая механика служит этой теме: - Инструкции Гида кажутся полезными, но могут ввести в заблуждение - Окружающие маркеры противоречат друг другу - Аудио-ключи слегка меняются, когда ты отклоняешься от «предназначенного» пути - Карта показывает комнат, которых не существует - Страницы молитв (дуа-невиси) — и ключи, и ловушки Мы долго итерировали эту концепцию. Ранние прототипы делали Гида явным антагонистом, но мы обнаружили, что неопределённость гораздо больше тревожит. Игрок никогда не должен быть полностью уверен: Гид сломан, злобен или игрок просто неверно его интерпретирует. Эта философия распространяется на все аспекты игры — дизайн уровней, аудио, UI, нарратив. Результат — опыт, проникающий под кожу не через джампскейры, а через медленное, ползучее осознание: ты не можешь доверять самому тому, в чём игры учили тебя доверять. Будут ещё дневники разработки, освещающие экологическое сторителлинг, аудио-дизайн и технические вызовы создания ненадёжной системы гида.
ПОДЕЛИТЬСЯ
ВСЕ НОВОСТИ